Conteúdos Digitais Criativos

Mais do que a manifestação cultural de um povo, a produção e circulação de conteúdos digitais criativos para um País é a camada visível de um novo e complexo sistema econômico que envolve interesses nacionais de soberania, comércio e cultura. Potencializados pelos avanços das tecnologias digitais, os setores envolvidos com conteúdos para cinema, televisão, computadores, smartphones, tablets e consoles de jogos e demais mídias eletrônicas se tornaram, na última década, motivo de um olhar mais atento dos governos mundiais, seja por uma questão geopolítica, seja por uma questão econômica e de inclusão social como no caso do Brasil. Todo o avanço da indústria de telecomunicações passou a impactar também a indústria audiovisual e de software e vice-versa. Mais pessoas incluídas em termos de acesso significa aumento da demanda por soluções e conteúdos das mais diferentes plataformas e linguagens.

Tendo como base os esforços de universalização das estruturas disponíveis para a circulação de informações e instrumentos de comunicação, onde a banda larga é o componente mais estratégico, o setor privado e as instituições públicas de várias Nações perceberam que mais do que garantir as estradas, seria preciso também manter em suas fronteiras parte importante da produção dos bens que por essas vias serão transportados. Somadas, tecnologia digital e produção simbólica são a base de uma imensa gama de bens e serviços com características e modos de produção, uso e fruição similares. Isso permite, muitas vezes, a abordagem e produção integradas, respeitadas a singularidade de cada um desses bens e serviços.

O Ministério das Comunicações, ao lado de diversos órgãos do governo federal, está em fase de formulação de uma Política Nacional para Conteúdos Digitais Criativos. O objetivo maior é criar condições para aproveitar, de maneira sustentável, a oportunidade econômica gerada pelo investimento nas cadeias produtivas e em arranjos produtivos locais dos setores do audiovisual, jogos eletrônicos, visualização, música e som e aplicativos de tecnologia da informação e comunicação como forma de desenvolver e fortalecer os segmentos produtores destes conteúdos no Brasil. Para isso, é preciso gerar sinergias entre atores e políticas públicas federais visando a produção e distribuição de bens e serviços a fim de modificar a posição do Brasil no mercado global deste tipo de conteúdo e gerar oportunidades para sociedade e as empresas brasileiras.

Mídia e Entretenimento – Projeção de faturamento total por segmento no Brasil e no Mundo (em US$ mi)
  20122013201420152016
Televisão Global 425.599 447.201 482.858 505.706 545.341
Brasil 17.315 19.098 23.660 23.296 27.803
Internet Global 105.411 123.511 143.285 164.908 188.069
Brasil 1.128 1.274 1.440 1.619 1.808
Filmes Global 87.877 90.724 93.651 96.714 99.657
Brasil 1.779 1.920 2.043 2.161 2.274
Jogos Eletrônicos Global 62.349 66.206 71.243 76.878 82.976
Brasil 457 495 541 587 640
Música Global 51.124 52.771 54.810 57.141 59.741
Brasil 477 501 539 548 587
Rádio Global 49.601 51.284 52.911 54.558 56.244
Brasil 779 868 973 1.093 1.213
Total Global 701.458 749.934 818.180 871.282 947.928

Elaboração: Assessoria Técnica da Secretaria-Executiva do Ministério das Comunicações com dados da PriceWaterhouseCoopers. Global Entertainment & Media Outlook: 2012-2016

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